Skip to content
Poberailo
·22 min read

«Архів Квант 1993»: план експерименту та проміжні результати

Practice-based research note · Research-01 / KVANT 1993

Practice-basedInteractivePrototype1990sExperiment

Abstract · Annotation

Режисура інтерактивного аудіовізуального досвіду знову ставить питання про межі зображення й участі. На початку 1990-х на це вже відповідали Wolfenstein 3D, Myst і The 7th Guest; проте класика доступна переважно як готовий результат, а не як система керованих змінних. У дослідженні створюється гібридний прототип «Архів «КВАНТ» 1993» (C++17, SDL2, програмний рейкастинг 320×200). Зафіксовано план експерименту та проміжні результати на етапі v0.3: лабораторія операційно придатна; гіпотези лишаються відкритими. Не фінальне дослідження.

Режисура інтерактивного аудіовізуального досвіду знову ставить питання про межі зображення й участі: наскільки свідоме обмеження візуальної повноти, тимчасове відбирання контролю в учасника і його повернення можуть функціонувати не як технічний компроміс, а як творчий інструмент. На початку 1990-х на це вже відповідали Wolfenstein 3D, Myst і The 7th Guest; проте класичні твори доступні дослідникові переважно як завершений результат, а не як система керованих змінних. Щоб перейти від опису враження до аналізу інструментарію, у дослідженні створюється гібридний прототип Архів «КВАНТ» 1993 — середовище дослідження простору від першої особи з текстовими фрагментами, розгалуженим вибором і кінематографічними вставками. У цій роботі зафіксовано план експерименту та проміжні результати на етапі версії v0.3. Дослідження не завершене: йдеться про операційний стан артефакту, перші спостереження й межі того, що вже можна стверджувати.

Аналіз готових творів доби не відкриває доступу до ізольованих параметрів форми. У Myst неможливо «вимкнути» естетику середовища, зберігши ту саму наративну логіку; у The 7th Guest — довільно змінити вагу кінематографічної вставки всередині того самого простору. Звідси потреба у власній лабораторії. Знання продукується через створення артефакту й рефлексію процесу — у логіці дослідження через практику (Л. Кенді, Е. Едмондс; Б. Гейзман; С. Скривенер), — у поєднанні з порівнянням режимів, обмеженим експериментом і веденням журналу. Теоретичну опору становлять теорія аффордансів Д. Нормана і В. Ґейвера; remediation Дж. Д. Болтера і Р. Ґрусіна; смислова дія в Дж. Г. Мюррей і критика ілюзорної агентності в С. Стенг; ергодичність Е. Аарсета; розрізнення імерсії та інтерактивності в М.-Л. Раян; монтаж як зіткнення в С. Ейзенштейна та його перенесення в простір від першої особи в М. Нітше.

Експериментальна програма розгортається трьома лініями: зображення (колір / текстури / туман); ритм участі (дослідження — вибір або кіновставка — повернення); монтаж (кіновставка після простору). На етапі v0.3 прототип збирається й запускається; різниця режимів зображення відтворювана; цикли участі протоколюються; вибір частково змінює світ; кіновставки є, але маршрути «до / після» ще документуються. Зовнішнього тестування з аудиторією не проводилося. Проміжний висновок: лабораторія операційно придатна — змінні форми стали доступними для порівняння; остаточної верифікації гіпотез це ще не забезпечує.

Постановка проблеми

На початку 1990-х інтерактивне аудіовізуальне оповідання вже існувало в кількох паралельних формах. Wolfenstein 3D (1992) закріпив масовий досвід дослідження простору від першої особи, що будується в реальному часі. Myst (1993) зробив навігацію середовищем основою наративу. The 7th Guest (1993) і споріднені твори інтегрували в інтерактивну структуру кінематографічне відео, чергуючи фази дії й споглядання. Усі ці рішення реалізовувалися за жорстких технічних меж: низької роздільної здатності, обмеженої пам’яті, матеріально «грубого» зображення.

Сьогодні автори інтерактивного кіно та імерсивних історій знову стикаються з напругою між видовищністю і широкою свободою учасника, з одного боку, та режисерською організацією ритму уваги, паузи й контролю — з іншого. У мистецтвознавчому дискурсі увагу часто зосереджують на участі та імерсії. Значно рідше ставлять питання про інструментальний статус окремих параметрів форми: внутрішньої роздільності, туману, блокування руху, кіновставки, видимого наслідку вибору.

Готовий історичний твір піддається опису й інтерпретації, але важко піддається аналітичному розкладу: параметри вже злиті в цілісну конфігурацію. Для перевірки інструментів потрібна власна лабораторія — прототип, у якому режими можна свідомо змінювати й порівнювати досвід у тому самому просторі.

Проблема. Як організувати експериментальну програму й створення такого прототипу, і які проміжні результати вже дає Архів «КВАНТ» 1993 на етапі v0.3?

Мета тексту — зафіксувати план, технічну основу, перші спостереження та епістемологічну межу поточного етапу, а не оголосити фінальні висновки дослідження.

Технічна основа проєкту

Лабораторія реалізована не як повномасштабний сучасний ігровий рушій і не як веб-додаток, а як компактний спеціалізований прототип, свідомо наближений до логіки обмежень початку 1990-х і водночас відкритий для контрольованого експерименту.

Програмна реалізація виконана мовою C++17. Вікно, введення та вивід кадру забезпечує бібліотека SDL2; ядро зображення не спирається на апаратну тривимірну графіку: кадр обчислюється на процесорі (програмний рейкастинг, алгоритм DDA). Внутрішня роздільна здатність — 320×200 пікселів; на сучасний дисплей кадр масштабується методом найближчого сусіда. Текстури стін — процедурні масиви 64×64; режими колір / текстура та туман за відстанню перемикаються незалежно. Наративні повідомлення, вибір і спрощені кінематографічні вставки інтегровані в той самий виконуваний модуль. Збірка — CMake (Linux, залежність SDL2).

Мінімалізм технічного стеку утримує дослідження в горизонті історичних обмежень і не зміщує фокус із питань форми на сучасну графічну складність.

Рис. 1. Технічна основа прототипу
Рис. 1. Технічна основа: C++ і програмний рейкастер, SDL2 (вікно й увід), внутрішній кадр 320×200, збірка CMake.

План проведення експерименту та створення проєкту

Методологічну рамку становить дослідження через практику: спочатку формується робочий артефакт, далі — порівняння станів, спостереження й документування. Архів «КВАНТ» 1993 розгортається як занедбана науково-дослідна лабораторія умовного 1993 року; учасник виступає дослідником архіву ранніх експериментів з інтерактивним оповіданням. Артефакт не є копією Myst чи Wolfenstein 3D; він слугує місцем, де принципи простору, вибору й кіновставки можуть бути зіставлені в одній системі.

Створення організовано версіями. Кожна версія розширює не стільки «якість зображення» як самоціль, скільки спектр доступних порівнянь. Ілюстрації знято з того самого бінарника прототипу (`--dump-stages`), тож кадри відповідають фактичній внутрішній роздільності 320×200.

Версія 0.1 — базовий «коридорний» простір

На першому етапі потрібно було відповісти: чи виникає впізнаваний досвід простору початку 1990-х, якщо відтворити не «ретро-фільтр», а саму логіку зображення й руху. Реалізовано програмний рейкастинг (DDA): стіни — вертикальні стовпці на буфері 320×200; рух від першої особи; колірні площини без текстур; елементарні точки взаємодії.

Завдання — перевірити атмосферу коридору / лабораторії: обмежене поле зору, ритм вертикалей, глибина без фотореалізму. Історично це римується з Wolfenstein 3D (1992).

Рис. 2a. Версія 0.1 — колірні стіни
Рис. 2a. Кадр v0.1: програмний рейкастинг, колірні стіни, 320×200 (COLOR, туман вимкнено).

Проміжний критерій v0.1: середовище запускається, рух стабільний, простір упізнаваний як «ранній 3D-коридор».

Версія 0.2 — режими зображення як експериментальна вісь

Другий етап перетворює аскезу кадру на порівнювану змінну. Додано процедурні текстури 64×64, перемикання колір / текстура і туман за відстанню, фіксацію кадрів. Той самий фрагмент лабораторії — у чотирьох комбінаціях COLOR±fog, TEX±fog.

Завдання — зробити технічну аскезу операціональною: показати, як змінюється сприйняття простору, коли з’являється матеріальність стіни або зникає дальній план у тумані (аффорданси Нормана й Ґейвера).

Рис. 2b. Версія 0.2 — TEX без туману та з туманом
Рис. 2b. Кадри v0.2: ліворуч — текстури без туману; праворуч — текстури з туманом (діапазон 1–5 клітинок, blend до кольору туману).

Проміжний критерій v0.2: різниця режимів відтворювана на кадрі; протоколи можуть посилатися на конкретні стани.

Версія 0.3 — наратив, вибір, кіновставка

Третій етап додає наративну й режисерську вісь: типи точок (текст, вибір, кіно); текстовий бокс; вибір із блокуванням руху; FMV-lite з примусовою паузою; гілки історії; часткові наслідки вибору у світі; збереження стану. Чергуються фази високої й зниженої участі.

Завдання — операціоналізувати ритм участі (Мюррей; Стенг) і підготувати апарат для монтажного аналізу. Історично шар римується з The 7th Guest і Myst, не копіюючи їх.

Рис. 2c. Версія 0.3 — наратив, вибір, FMV-lite
Рис. 2c. Кадри v0.3: наративний бокс; режим вибору; FMV-lite з примусовою паузою.

Проміжний критерій v0.3: цикл high → low → high протоколюється (≥3 цикли); вибір частково змінює світ; кіновставка існує як окремий режим досвіду.

Наступний етап (заплановано)

Зовнішнє тестування; опис кіно-маршрутів «до / після»; за потреби — відео, звук, фінали.

Рис. 2. Версійна лінія (схема)
Рис. 2. Схема: v0.1 простір → v0.2 режими зображення → v0.3 наратив; далі — тести й відео.

Лінія зображення. Той самий фрагмент у чотирьох станах; кадри й протоколи перерозподілу уваги.

Лінія ритму участі. Цикл: дослідження → вибір або кіновставка → повернення (≥3 цикли); питання смисловості вибору, коли світ змінюється.

Лінія монтажу. Кіновставка після простору; мінімальний критерій наразі — наявність апарату; семантика «до / після» — наступний етап.

Методи фіксації: порівняння станів, обмежений експеримент, спостереження, журнал, кадри, таблиці циклів. Масові опитування на цьому етапі не застосовуються.

Проміжні результати

Робочий стан артефакту

На етапі v0.3 існує зібраний прототип: дослідження простору, 320×200, режими зображення, текст, вибір, кіновставка. Візуальний слід версій (рис. 2a–2c) фіксує, що додалося на кожному етапі. Технічна основа — C++17, SDL2, CMake.

Режими зображення

Для однієї локації зафіксовано чотири стани. Різниця не декларативна: стіни то пласкі, то матеріальні; дальній план то читається, то розчиняється в тумані. Автор керує щільністю візуальної інформації й горизонтом видимості. Спостереження фіксують тенденцію до перенесення фокусу з видовищності на атмосферу — перші фіксації, не вердикт аудиторії.

Рис. 3. Чотири режими зображення
Рис. 3. Колір; колір і туман; текстури; текстури й туман. Туман: blend 1–5 клітинок (посилено 2026-07-15).

Ритм участі

Доступний цикл: вільне дослідження → текст / вибір / кіновставка → повернення; ≥3 цикли. Структура чергує тілесну навігацію з режисерською паузою. Вибір частково змінює стан світу — крок до смислової дії (Мюррей) і від ілюзорної інтерактивності (Стенг).

Рис. 4. Цикл участі
Рис. 4. Схема: вільне дослідження — вибір або кіновставка — повернення до простору.

Кінематографічні вставки

Реалізовано кілька спрощених FMV-послідовностей. Це мінімальна умова для аналізу «простір — кіно — простір». Наразі доречніше говорити про наявність апарату, ніж про доведений монтажний ефект; семантика «до / після» ще відкрита.

Межі етапу

Немає зовнішнього тестування; немає повноцінного акторського відео; немає множинних фіналів; немає contrast «автентичні обмеження» versus «high-fidelity + ретро-фільтр». Епістемологічна межа v0.3: операційна придатність лабораторії, а не усталений рецептивний ефект.

Дослідницьке питанняСтан на v0.3
Чи існує робочий прототип?Так
Чи можна змінювати режим зображення?Так (колір / текстури / туман)
Чи фіксується різниця на кадрі?Так (рис. 3)
Чи реалізовано вибір і кіновставку?Так
Чи вибір частково змінює світ?Частково так
Чи підтверджено ефекти аудиторією?Ні
Чи задокументовано кіно-маршрути «до / після»?Ні

Висновки за проміжними результатами

Архів «КВАНТ» 1993 на v0.3 — робочий прототип (C++17, SDL2, рейкастер 320×200, CMake). Експериментальна програма (зображення — ритм участі — кіновставка) частково матеріалізована в структурі артефакту.

Найпереконливіші результати — візуальні й процедурні: режими зображення різняться; цикл участі проходиться; вибір лишає слід. Найслабше — монтажна семантика та узагальнення для аудиторії.

Висновок етапу: лабораторія зібрана й придатна для подальшого експерименту; гіпотези відкриті. Створення проєкту дало доступ до керованих параметрів форми, чого не дає аналіз класики. Далі — зовнішнє тестування, кіно-маршрути, за потреби відео; фінальні висновки — після цих кроків.

Список використаних джерел

Aarseth, E. (1997). Cybertext. Johns Hopkins University Press. Bolter, J. D., & Grusin, R. (1999). Remediation. MIT Press. Candy, L., & Edmonds, E. (2018). Practice-based research in the arts. Eisenstein, S. (1949/1977). Film form. Gaver, W. W. (1991). Technology affordances. Haseman, B. (2006). A manifesto for performative research. Murray, J. H. (1997). Hamlet on the holodeck. Nitsche, M. (2005). Games, montage, and the first person point of view. Norman, D. A. (1988/2013). The design of everyday things. Ryan, M.-L. (2001). Narrative as virtual reality. Scrivener, S. (2000). Reflection in and on action. Stang, S. (2019). “This action will have consequences”. Game Studies. Wolfenstein 3D (1992); Myst (1993); The 7th Guest (1993).


← Back to all research